Labels:
Leven lang ontwikkelen
Steeds vaker worden serious games ingezet als scholingsinstrument voor zorgprofessionals en -studenten. Vaak is echter onduidelijk wat de onderwijskundige effectiviteit is van deze games: Worden de beoogde leerdoelen bereikt en zo ja, is dit effect toe te schrijven aan de game?
Doelstelling
Veel van de Nederlandse game-ontwikkelaars zijn kleine mkb-ondernemingen die het aan middelen en expertise ontbreekt om de hiervoor benodigde experimentele, langdurige onderzoekstrajecten uit te voeren. Tegelijkertijd doen deze mkb’ers tijdens het game-ontwikkelproces continu onderzoek om leerdoelen, mechanismen en technologie te synchroniseren, zij bouwen daarmee onbewust een dossier op van mogelijke bewijslast voor effectiviteit. Ze bespreken dit echter niet met hun (potentiele) klanten omdat daarvoor geen passend begrippenkader bestaat. Hierdoor komt meestal geen constructieve dialoog op gang tussen opdrachtgevers en ontwikkelaars over onderwijskundige effectiviteit en daarmee de belangrijkste toegevoegde waarde van de game voor het zorgonderwijs. Hierdoor lopen mkb’ers het risico opdrachten mis te lopen en verzwakt hun concurrentiepositie ten opzichte van de grote ontwikkelaars die dergelijke onderzoeken wel kunnen (laten) uitvoeren.
Verwachte opbrengsten
Binnen dit TYF-project werd daarom een binnen Windesheim ontwikkeld analyse-/gesprekskader doorontwikkeld dat mkb-game-ontwikkelaars kunnen gebruiken om zowel voorafgaand als gedurende het ontwikkelproces in gesprek te gaan en blijven met opdrachtgevers over de onderwijskundige effectiviteit. Dit deden zij door het analyse-en gesprekskader toe te passen op de serious game-context van de game NurseIn VR die werd ontwikkeld voor de verpleegkundeopleiding van Windesheim.
Onderzoeksaanpak
In een learning community met daarin mkb’ers (ontwikkelaars van serious games voor de zorg), onderwijskundigen, onderzoekers en branche- en netwerkverenigingen werd het kader bediscussieerd en verbeterd. Samen leerden de deelnemers hoe de onderwijskundige effectiviteit van serious games voor zorgprofessionals is opgebouwd en hoe dit vertaald kan worden naar een gemeenschappelijk analyse- en gesprekskader.
Looptijd
Dit project werd uitgevoerd in de periode van april 2023 t/m januari 2024.